НОВОСТИ ПРОЕКТЫ ИСП.
PHYSX SDK
ИГРЫ С
GPU PHYSX
СТАТЬИ
О PHYSX
PHYSX ВИКИ ФОРУМ
РУССКИЙ ENGLISH


:: К списку новостей ::

Архив для Тэга ‘Интервью’

NVIDIA HairWorks: новая технология для симуляции шерсти и волос

нет комментариев

Тема реалистичной и высокодетализированной симуляции поведения волос игровых персонажей довольно популярна в последнее время – достаточно вспомнить движок TressFX, представленный компанией AMD в прошлом году.

NVIDIA тоже не остается в стороне – прототип ее собственного решения для симуляции волос и шерсти, которое, кстати, получило имя NVIDIA HairWorks, был впервые продемонстрирован полгода назад на примере игры The Witcher 3.

А совсем недавно технология HairWorks была задействована и в другом игровом проекте – Call of Duty: Ghosts – для улучшения внешнего вида животных в игре, за счет придания им  “динамического меха”.

Стоит отметить, что в отличии от других физический решений NVIDIA с поддержкой аппаратного ускорения на GPU, HairWorks использует API DirectCompute, а значит, доступна и для владельцев видеокарточек от AMD.

Нам удалось пообщаться с одним из разработчиков движка и получить комментарии о его возможностях и особенностях работы. С полным текстом интервью вы можете ознакомиться в англоязычном разделе нашего сайта, а здесь мы предлагаем вам краткое, тезисное его изложение.

Прочитать запись полностью »

Автор: Zogrim

January 17th, 2014 at 9:13 pm

В Assassin’s Creed IV добавили продвинутые PhysX эффекты

с 2 комментариями

С недавним обновлением в PC версию игры Assassin’s Creed IV: Black Flag были добавлены аппаратно ускоряемые PhysX эффекты, а именно физическая симуляция дыма и пара, созданная с помощью модуля APEX Turbulence.

“Черный флаг” особенно интересен тем, что это первая игра от Ubisoft, в которой реализованна поддержка GPU PhysX, да и еще при этом установленного поверх другого физического движка – Havok Physics.

Семен Ковалев, продюcер игры Assassin’s Creed IV для PC в студии Ubisoft Kiev, поделилися с нами подробностями об использовании технологии PhysX в данном игровом проекте.

PhysXInfo.com: Какие же именно аппаратно ускоряемые физические эффекты можно встретить в Assassin’s Creed IV: Black Flag ?

Семен Ковалев: В игре Assassin’s Creed IV: Black Flag наша команда решила сфокусироваться на добавлении эффектов, связанных с физической симуляцией поведения дыма. Это включает в себя клубы дыма при выстрелах из кремневых пистолетов и мушкетов, взрывах дымовых бомб.

Прочитать запись полностью »

Автор: Zogrim

December 23rd, 2013 at 12:25 pm

Funcom расширит интеграцию PhysX в свои проекты

нет комментариев

В прошлом году компания Funcom анонсировала интеграцию “PhysX на стороне сервера” в движок Dreamworld Engine, который используется в нескольких популярных ММО, таких как Age of Conan и The Secret World.

Руи Касаис (Rui Casais), директор по технологиям Funcom, согласился рассказать нам о планах по дальнейшему расширению и улучшению интеграции PhysX в игровые проекты компании.

PhysXInfo.com: Так что же именно представляют из себя PhysX расчеты на стороне сервера, что задействованы в движке Dreamworld ?

Руи Касаис: Одной из наиболее ресурсоемких операций, производимых на наших серверах, является задача определения столкновений. Из-за природы PC гейминга, мы никогда не можем полностью доверять информации от клиента и поэтому должны проверять перемещения персонажей на сервере.

У нас была наша собственная система проверки столкновений, которая работала довольно неплохо, однако по производительности она не могла соревноваться с полноценным физическим движком, таким как PhysX.

Кроме того, интеграция PhysX позволит нам внедрить более интересные варианты физической симуляции в будущем.

PhysXInfo.com: PhysX SDK заменил вашу систему определения столкновений – привело ли это к увеличению производительности или каким-либо другим улучшениям ?

Руи Касаис: Производительность сервера возросла вдвое после перехода на PhysX, и мы планируем расширить влияние физической составляющей на геймплей, однако эта проблема так просто не решается. Но мы любим вызовы !

Прочитать запись полностью »

Автор: Zogrim

September 30th, 2012 at 3:26 pm

Metro Last Light: все-таки с поддержкой GPU PhysX

с одним комментарием

Metro: Last Light, сиквел к весьма успешному survival horror шутеру Metro 2033, готовится выйти на прилавки в 2012 году и поразить нас новым уровнем графических технологий, DX 11 и тесселяцией.

Upd: Metro Last Light – что стоит ждать от GPU PhysX эффектов ?

Журналисты сайта PCGamesHardware.com распросили Олеся Шишковцова, технического директора компании 4a Games, о технологических особенностях PC версии игры и, что важно для нас, подтвердили слухи о том, что Metro: Last Light дополнительно будет поддерживать аппаратно ускоренные PhysX эффекты.

PC Games Hardware: Вы сохраните поддержку GPU PhysX в Metro Last Light. Следует ли ожидать каких-либо улучшений, по сравнению с Metro 2033 (к примеру, физики мягких тел, мелких обломков или разрушаемого окружения) ? Какую видеокарту вы порекомендуете для игры с максимальной детализацией, в FullHD c антиалиасингом ? Что нибудь из видеокарт NVIDIA следующего поколения на чипе Kepler ? ;)

Олесь Шишковцов: Да, можете ждать много улучшений, особенно в разрушениях и эффектах частиц. Видеокарты NVIDIA следующего поколения будут полностью поддерживаться.

PC Games Hardware: При тестировании Metro 2033 мы обнаружили, что игра использует больше четырех ядер при расчете улучшенных PhysX эффектов на многоядерном CPU – значит ли это, что вы уже используете PhysX SDK 3.x ? Улучшенные PhysX эффекты будут доступны только в PC версии ?

Олесь Шишковцов: То что PhysX 2.x нельзя распараллелить – обычное заблужение. Вообще то, он изначально создан многопоточным. Единственное – поддержка многопоточности (генерации задач) требует немного усилий от программистов, в основном для интеграции с задачной моделью движка и надлежащей балансировки нагрузки. Итак, так же как и Metro 2033, Last Light использует PhysX 2.8.3, разве что немного модифицированную версию на момент написания. И да, улучшенные PhysX эффекты будут доступны только на PC.

Полная версия интервью

В целом звучит обнадеживающее. Остается надеяться, что сиквел сможет порадовать нас большим разнообразием GPU PhysX контента (в свое время, Metro 2033 “отличился” ровно двумя типами невзрачных эффектов частиц).

Автор: Zogrim

October 31st, 2011 at 4:38 pm

Категория: PhysX Игры

Тэги: , ,

О настоящем и будущем технологии PhysX

нет комментариев

Не так давно мы опубликовали объемное интервью представителями компании NVIDIAТони Тамаси (Tony Tamasi), старшим Вице-президентом по контенту и технологиям, Ашу Реге (Ashu Rege) Вице-президентом по контенту и технологиям и Ревом Лебаредьяном (Rev Lebaredian), техническим директором по контенту и технологиям  – которое затрагивает настоящее и будущее технологии PhysX, игры с поддежкой аппаратно ускоренных физических эффектов, планы по развитию физического движка PhysX SDK и надстройки над ним, известной как NVIDIA APEX.

Для тех наших читателей, которые не обладают достаточным знанием английского языка, мы подготовили краткую выжимку из наиболее интересных фактов, представленых в данном интервью.

  • Текущее положение с GPU PhysX играми (динамика их выхода с годами становится все хуже) является следствием сознательно принятого решения – сфокусироваться на разработке технологии (PhysX SDK 3, NVIDIA APEX и п.р.), поставив при этом разработку контента на второй план.
  • Когда технологическая составляющая будет доведена до нужного уровня, добавлять поддержку GPU PhysX в игры будет значительно проще и быстрее. В частности, значительно больше игр с GPU PhysX ожидается в 2012 – 2013 годах.
  • NVIDIA не планирует прекращать разработку и развитие PhysX в обозримом будущем.
  • Тот факт, что GPU PhysX эффекты является эксклюзивом для видеокарт NVIDIA, не является препятствием их внедрению в игровые проекты.
  • Планов по портированию GPU PhysX с CUDA на DX 11 или OpenCL нет – разработчикам это не нужно.
  • В будущем, GPU PhysX эффекты, которые на данный момент отличаются низкой производительностью при отсутвии совместимого GPU от NVIDIA, будут более дружелюбно относится к CPU – использовать многоядерность и SIMD оптимизации. Но только для проектов на PhysX 3.
  • Гибридный PhysX (Hybrid PhysX, использование связки из карт AMD + NV в одной системе) не будет поддерживаться официально.
  • Новый физический движок PhysX SDK 3, фактически переписанный с нуля за последние три года, полностью оправдывает возложенные на него ожидания. Разработчики довольны.
  • PhysX SDK будет поддерживать все платформы, которые понадобятся разработчикам. В том числе и консоли следующего поколения.
  • Текущий курс развития платформы NVIDIA APEX (высокоуровневой надстройки над движком PhysX, ориентированной на создание специализированного физического контента) будет сфокусирован на модулях APEX Clothing и APEX Destruction, как наиболее востребованных.
  • APEX 1.2 (APEX 1.0 был выпущен в начале лета) будет использовать PhysX SDK 3.
  • APEX будет портирован на мобильные платформы, более того, эта работа уже почти завершена.
  • Модуль APEX Destruction 1.1 представит полноценный движок по расчету физики твердых тел на GPU (раннюю альфа-версию можно было наблюдать в игре Batman: Arkham Asylum, а предпоследнюю – в демке Art Gallery с GDC 2011).
  • В PhysX SDK 3.1 был введен новый движок для симуляции физики ткани – значительно более быстрый и качественный, чем в PhysX SDK 2.8. Некоторые фичи, отсутствующие на данный момент (например, ткань не взаимодействует с обычными твердыми телами), будут добавлены в последующих итерациях этого движка.

Автор: Zogrim

October 24th, 2011 at 6:10 pm

Рейтинг@Mail.ru

Copyright © 2009-2014. PhysXInfo.com | About PhysXInfo.com project | Privacy Policy
PhysX is trademark of NVIDIA Corporation