НОВОСТИ ПРОЕКТЫ ИСП.
PHYSX SDK
ИГРЫ С
GPU PHYSX
СТАТЬИ
О PHYSX
PHYSX ВИКИ ФОРУМ
РУССКИЙ ENGLISH


:: К списку новостей ::

Архив для Тэга ‘GDC 2013’

Демонстрации с GDC 2013: APEX Turbulence в движке CryEngine

нет комментариев

А сейчас позвольте показать вам кое-что довольно необычное – симуляцию поведения часиц с использованием модуля APEX Turbulence, сделанную с помощью ничего иного, как движка CryEngine от компании Crytek.

Сразу стоит заметить, что это пока что концептуальная демонстрация технологической возможности использование APEX в игровых движках, не обладающих предварительной интеграцией PhysX SDK.

В демо была использована особая система частиц (упрощенная версия того, что имеется в PhysX SDK), поведение которой задавалось векторными полями, создаваемыми модулем APEX Turbulence. При этом поддерживалось взаимодействие частиц со статической геометрией и динамическими объектами.

Интересная технология, которое может найти свое примение в играх с поддержкой GPU PhysX эффектов.

Автор: Zogrim

March 29th, 2013 at 1:27 am

Категория: PhysX Tools

Тэги: , , , , ,

Демонстрации с GDC 2013: фрагментация в реальном времени и симуляция жидкости в одном флаконе

нет комментариев

Разрушения с фрагментацией в реальном времени и симуляция поведения жидкости весьма впечатляющи даже по одиночке, однако что если связать из вместе, в одном флаконе (то есть,  аквариуме) ?

Данное видео, показанное на GDC 2013, демонстрирует нам новые возможности, которыми будут обладать следующие версии PhysX SDK и APEX – физику твердых дел с поддержкой фрагментации в реальном времени, улучшенный SPH движок для симуляции поведения жидкости, а так же их взаимодействие друг с другом.

Автор: Zogrim

March 29th, 2013 at 1:00 am

GDC 2013: симуляция физики одежды станет более реалистичной

нет комментариев

Специализированный движок для расчета физики поведения ткани, впервые представленный в APEX 1.2, несомненно имеет множество преимуществ над более универсальным решением, использовавшимся в PhysX SDK 2.8 – он быстрее, эффективнее, стабильнее.

В то же время, из-за своей более простой структуры, в нем отсутствуют некоторые возможности, доступные в предыдущей версии движка, такие как двухсторонее взаимодействие с твердыми телами, симуляция разрыва ткани и просчет самостолкновений.

Обновленная версия движка для симуляции ткани, который появится в PhysX SDK 3.3 и, соответственно, в модуле APEX Clothing 1.3, уже будет уметь рассчитывать самостолкновения (self-collision) а так же нечто более интересное – взаимодействие между несколькими различными кусками ткани (inter-collision).

Все вышеперечисленное позволит сделать поведение физически симулируемой одежды более натуральным, за счет естественного образование мелких деталей, таких как складки, а так же использовать движок для эффективного просчета сложных, многослойных нарядов.

К слову, одежда на персонажах, представленных на видео, состоит из ~ 10 000 отдельных вершин (на персонажа) и работает в реальном времени на GPU.

Автор: Zogrim

March 29th, 2013 at 12:28 am

Категория: PhysX SDK, PhysX Tools

Тэги: , , , ,

Демонстрации с GDC 2013: улучшенный алгоритм фрагментации в реальном времени

нет комментариев

Довольно интересное видео было опубликовано сегодня Маттиасом Мюллером-Фишером (Matthias Müller-Fischer), главой отдела перспективных PhysX разработок в NVIDIA.

На нем показано дальнейшее развитие алгоритма фрагментации и разрушения объектов в реальном времени и последующей симуляции физики твердых тел на GPU, представленного годом ранее на GDC 2012. Как вы можете заметить, улучшенная технология хорошо работает с объектами произвольной формы и сложности, а не только с базовыми геометрическими формами, как ранее.

Статья, описывающая данную технологию и имеющая название “Real Time Dynamic Fracture with Volumetric Approximate Convex Decompositions”, будет представлена на суд общественности несколько позже.

Автор: Zogrim

March 27th, 2013 at 4:48 pm

Рейтинг@Mail.ru

Copyright © 2009-2014. PhysXInfo.com | About PhysXInfo.com project | Privacy Policy
PhysX is trademark of NVIDIA Corporation