Архив для Тэга ‘GDC 2013’
Демонстрации с GDC 2013: APEX Turbulence в движке CryEngine
А сейчас позвольте показать вам кое-что довольно необычное – симуляцию поведения часиц с использованием модуля APEX Turbulence, сделанную с помощью ничего иного, как движка CryEngine от компании Crytek.
Сразу стоит заметить, что это пока что концептуальная демонстрация технологической возможности использование APEX в игровых движках, не обладающих предварительной интеграцией PhysX SDK.
В демо была использована особая система частиц (упрощенная версия того, что имеется в PhysX SDK), поведение которой задавалось векторными полями, создаваемыми модулем APEX Turbulence. При этом поддерживалось взаимодействие частиц со статической геометрией и динамическими объектами.
Интересная технология, которое может найти свое примение в играх с поддержкой GPU PhysX эффектов.
Демонстрации с GDC 2013: фрагментация в реальном времени и симуляция жидкости в одном флаконе
Разрушения с фрагментацией в реальном времени и симуляция поведения жидкости весьма впечатляющи даже по одиночке, однако что если связать из вместе, в одном флаконе (то есть, аквариуме) ?
Данное видео, показанное на GDC 2013, демонстрирует нам новые возможности, которыми будут обладать следующие версии PhysX SDK и APEX – физику твердых дел с поддержкой фрагментации в реальном времени, улучшенный SPH движок для симуляции поведения жидкости, а так же их взаимодействие друг с другом.
GDC 2013: симуляция физики одежды станет более реалистичной
Специализированный движок для расчета физики поведения ткани, впервые представленный в APEX 1.2, несомненно имеет множество преимуществ над более универсальным решением, использовавшимся в PhysX SDK 2.8 – он быстрее, эффективнее, стабильнее.
В то же время, из-за своей более простой структуры, в нем отсутствуют некоторые возможности, доступные в предыдущей версии движка, такие как двухсторонее взаимодействие с твердыми телами, симуляция разрыва ткани и просчет самостолкновений.
Обновленная версия движка для симуляции ткани, который появится в PhysX SDK 3.3 и, соответственно, в модуле APEX Clothing 1.3, уже будет уметь рассчитывать самостолкновения (self-collision) а так же нечто более интересное – взаимодействие между несколькими различными кусками ткани (inter-collision).
Все вышеперечисленное позволит сделать поведение физически симулируемой одежды более натуральным, за счет естественного образование мелких деталей, таких как складки, а так же использовать движок для эффективного просчета сложных, многослойных нарядов.
К слову, одежда на персонажах, представленных на видео, состоит из ~ 10 000 отдельных вершин (на персонажа) и работает в реальном времени на GPU.
Демонстрации с GDC 2013: улучшенный алгоритм фрагментации в реальном времени
Довольно интересное видео было опубликовано сегодня Маттиасом Мюллером-Фишером (Matthias Müller-Fischer), главой отдела перспективных PhysX разработок в NVIDIA.
На нем показано дальнейшее развитие алгоритма фрагментации и разрушения объектов в реальном времени и последующей симуляции физики твердых тел на GPU, представленного годом ранее на GDC 2012. Как вы можете заметить, улучшенная технология хорошо работает с объектами произвольной формы и сложности, а не только с базовыми геометрическими формами, как ранее.
Статья, описывающая данную технологию и имеющая название “Real Time Dynamic Fracture with Volumetric Approximate Convex Decompositions”, будет представлена на суд общественности несколько позже.