<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>PhysXInfo.com - Новости</title>
	<atom:link href="http://physxinfo.com/news_ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://physxinfo.com/news_ru</link>
	<description>Новостной блок, посвященный технологии PhysX</description>
	<lastBuildDate>Thu, 10 May 2012 21:42:57 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Стал доступен финальный релиз PhysX SDK 3.2</title>
		<link>http://physxinfo.com/news_ru/1178/stal-dostupen-finalnyiy-reliz-physx-sdk-3-2/</link>
		<comments>http://physxinfo.com/news_ru/1178/stal-dostupen-finalnyiy-reliz-physx-sdk-3-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 May 2012 12:55:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zogrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[PhysX SDK]]></category>
		<category><![CDATA[PhysX 3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://physxinfo.com/news_ru/?p=1178</guid>
		<description><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
После трех этапов бета-тестирования, NVIDIA представила финальную версию физического движка PhysX SDK 3.2 для платформ Windows PC, Linux, Mac OSX и Android.

С полным списком изменений вы можете ознакомиться здесь: PhysX SDK 3.2 Release Notes
Бесплатные бинарные версии PhysX SDK 3.2 доступны для загрузки через сайт Developer Support Center (наш гайд по регистрации) или с помощью PhysX [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
<p style="text-align: justify;">После трех этапов <a href="http://physxinfo.com/news_ru/749/otkryit-dostup-k-beta-versii-physx-sdk-3-2/">бета-тестирования</a>, NVIDIA представила финальную версию физического движка <strong>PhysX SDK 3.2</strong> для платформ Windows PC, Linux, Mac OSX и Android.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8339" title="sdk32_bridges" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/05/sdk32_bridges.jpg" alt="" width="550" height="286" /></p>
<p style="text-align: justify;">С полным списком изменений вы можете ознакомиться здесь: <a href="http://physxfiles.com/PhysX_3-2_release_notes.html" target="_blank">PhysX SDK 3.2 Release Notes</a></p>
<p style="text-align: justify;">Бесплатные бинарные версии <strong>PhysX SDK 3.2</strong> доступны для загрузки через сайт <a href="http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID=1949" target="_blank">Developer Support Center</a> (<a href="http://physxinfo.com/news_ru/494/kak-pravilno-zaregistrirovatsya-na-physx-developer-center/">наш гайд по регистрации</a>) или с помощью <a href="http://developer.nvidia.com" target="_blank">PhysX Registered Developer Program</a> (пока недоступно).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://physxinfo.com/news_ru/1178/stal-dostupen-finalnyiy-reliz-physx-sdk-3-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Registered Developer Program: PhysX SDK и APEX стали еще доступнее</title>
		<link>http://physxinfo.com/news_ru/1154/registered-developer-program-physx-sdk-i-apex-stali-eshhe-dostupnee/</link>
		<comments>http://physxinfo.com/news_ru/1154/registered-developer-program-physx-sdk-i-apex-stali-eshhe-dostupnee/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 May 2012 11:24:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zogrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[PhysX SDK]]></category>
		<category><![CDATA[PhysX Tools]]></category>
		<category><![CDATA[Прочее]]></category>
		<category><![CDATA[APEX]]></category>
		<category><![CDATA[Гайд]]></category>
		<category><![CDATA[Регистрация]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://physxinfo.com/news_ru/?p=1154</guid>
		<description><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
NVIDIA идет навстречу сообществу разработчиков, предоставляя новый, более удобный способ получить доступ к физическому движку PhysX SDK и средствам APEX &#8211; т.н. Registered Developer Program.
Ранее регистрация отличалась известными сложностями &#8211; требовалось оставлять заявку на специальном сайте и достаточно долгое время ожидать ее рассмотрения (не факт что с положительным результатом) &#8211; тогда как в Developer Program [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
<p style="text-align: justify;">NVIDIA идет навстречу сообществу разработчиков, предоставляя новый, более удобный способ получить доступ к физическому движку <strong>PhysX SDK</strong> и средствам <strong>APEX</strong> &#8211; т.н. <strong>Registered Developer Program</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ранее регистрация отличалась <a href="http://physxinfo.com/news_ru/494/kak-pravilno-zaregistrirovatsya-na-physx-developer-center/">известными сложностями</a> &#8211; требовалось оставлять заявку на специальном сайте и достаточно долгое время ожидать ее рассмотрения (не факт что с положительным результатом) &#8211; тогда как в Developer Program <span style="text-decoration: underline;">регистрация автоматическая</span> (занимает минуты, а не дни), да и в целом <span style="text-decoration: underline;">структура разделов проще и логичнее</span> &#8211; легче найти нужные файлы.</p>
<p style="text-align: center;"><tt><span style="color: #ff0000;"><strong>Внимание!</strong></span> <strong>Registered Developer Program предоставляет доступ только к <span style="color: #ff0000;">бесплатным бинарным</span></strong> версиям PhysX SDK и средств APEX (сам SDK, редактор PhysXLab, PhysX плагины).</tt></p>
<p style="text-align: center;"><tt><strong>Версии с исходным кодом</strong> останутся на сайте <a href="http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID=1949" target="_blank">PhysX Developer Support</a>.</tt></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #3366ff;">ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗАРЕГИСТРИРОВАНЫ НА САЙТЕ NVIDIA DEVELOPER ZONE</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Шаг 1.</strong> Перейдите на сайт <a href="http://developer.nvidia.com/" target="_blank">NVIDIA Developer Zone</a> и кликните  &#8220;<span style="text-decoration: underline;">New Account</span>&#8221; (вверху справа).</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8256" title="reg1" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/reg1.png" alt="" width="318" height="121" /></p>
<p><span id="more-1154"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Шаг 2.</strong> Внесите требуемую информацию о вашем аккаунте и нажмите кнопку &#8220;<span style="text-decoration: underline;">Create new account</span>&#8220;.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8261" title="reg2" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/reg2.png" alt="" width="507" height="168" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Шаг 3.</strong> Дальнейшие инструкции и пароль будут высланы вам на <span style="text-decoration: underline;">e-mail</span>. Завершите процесс регистрации.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #3366ff;">ЕСЛИ У ВАС УЖЕ ЕСТЬ АККАУНТ НА NVIDIA DEVELOPER ZONE</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Шаг 1.</strong> После того как вы вошли под своим аккаунтом, кликните строчку &#8220;<span style="text-decoration: underline;">My Account</span>&#8221; (вверху справа).</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8263" title="reg3" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/reg3.png" alt="" width="318" height="121" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Step 2.</strong> Заполните Базовый Профиль Разработчика (<span style="text-decoration: underline;">Basic Registered Developer Profile)</span>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8266" title="reg4-1" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/reg4-1.jpg" alt="" width="650" height="113" /></p>
<p style="text-align: justify;">Базовый профиль включает в себя личные данные, информацию о вашем местоположении и компании, которую вы представляете.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Шаг 3</strong>. Теперь вы можете оставить заявку на участие в Программе Разработчика APEX/PhysX <span style="text-decoration: underline;">(APEX/PhysX Registered Developer Program</span>).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8272" title="reg5-2" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/reg5-2.jpg" alt="" width="650" height="149" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Шаг 4.</strong> Заполните анкету.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8274" title="reg6" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/reg6.png" alt="" width="473" height="171" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;">Обратите внимание</span> &#8211; вам будет необходимо согласиться с условиями <a href="http://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/apex/docs/NVIDIA_PhysX_SDK_EULA.pdf" target="_blank">пользовательского соглашения</a>. Прочтите его внимательно.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Шаг 5</strong>. Подождите пока статус программы сменится с &#8220;<span style="text-decoration: underline;">Submitted</span>&#8221; на &#8220;<span style="text-decoration: underline;">Approved</span>&#8221; (это может занять до 30 минут &#8211; вам также придет подтверждение на e-mail).</p>
<p style="text-align: justify;">После этого перейти в PhysX раздел можно будет щелкнув по <span style="text-decoration: underline;">названию программы</span> или же воспользовавшись <a href="http://developer.nvidia.com/rdp/apexphysx" target="_blank">прямой ссылкой</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8276" title="reg7-1" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/reg7-1.jpg" alt="" width="650" height="146" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Шаг 6</strong>. Теперь вы можете скачать последние версии PhysX SDK, APEX SDK, PhysX плагинов и т.д.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8278" title="reg8" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/reg8.jpg" alt="" width="650" height="130" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8279" title="reg9" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/reg9.jpg" alt="" width="650" height="170" /></p>
<p style="text-align: justify;">В дальнейшем, если вы находитесь на сайте под своим аккаунтом, перейти в PhysX раздел можно через панель &#8220;<a href="http://developer.nvidia.com/user/me" target="_blank">My Account</a>&#8220;, ссылку &#8220;Registered Developers Website&#8221; на главной странице <a href="http://developer.nvidia.com/" target="_blank">Developer Zone</a>, или же с помощью <a href="http://developer.nvidia.com/rdp/apexphysx" target="_blank">прямой ссылки</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><tt>Если же все-таки у вас возникнут какие-либо проблемы, пишите нам на <a href="mailto:support@physxinfo.com">support@physxinfo.com</a> с пометкой “PhysX RDP”, мы попробуем вам помочь, связавшись с NVIDIA напрямую.</tt></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://physxinfo.com/news_ru/1154/registered-developer-program-physx-sdk-i-apex-stali-eshhe-dostupnee/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тени прошлого: PhysX и Switchball</title>
		<link>http://physxinfo.com/news_ru/1147/teni-proshlogo-physx-i-switchball/</link>
		<comments>http://physxinfo.com/news_ru/1147/teni-proshlogo-physx-i-switchball/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 May 2012 17:19:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zogrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[PhysX Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Ageia PPU]]></category>
		<category><![CDATA[Switchball]]></category>
		<category><![CDATA[Видео]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://physxinfo.com/news_ru/?p=1147</guid>
		<description><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
Игра Switchball занимает особое место в истории аппаратного ускорения PhysX, так как она одной из первых обзавелась поддержкой выделенного ускорителя физики PhysX PPU от Ageia (демо-версия Switchball поставлялась на диске вместе с ускорителем, хотя сама игра вышла позднее, в 2007 году).
Наш постоянный читатель Эндрю &#8220;MohawkADE&#8221; Эллиотт подготовил отличный ролик, демонстрирующий уровень физики в этой игре.

Будучи [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
<p style="text-align: justify;">Игра <strong>Switchball</strong> занимает особое место в истории аппаратного ускорения PhysX, так как она одной из первых обзавелась поддержкой выделенного ускорителя физики PhysX PPU от Ageia (демо-версия Switchball поставлялась на диске вместе с ускорителем, хотя сама игра вышла позднее, в 2007 году).</p>
<p style="text-align: justify;">Наш постоянный читатель Эндрю &#8220;<a href="http://physxinfo.com/forum/index.php?action=profile;u=32">MohawkADE</a>&#8221; Эллиотт подготовил отличный ролик, демонстрирующий уровень физики в этой игре.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GUYUvSi4rWE?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/v/GUYUvSi4rWE?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">Будучи платформером с элементами пазла, <strong>Switchball</strong> мог предложить владельцам PhysX ускорителей несколько эксклюзивных головоломок, разбросанных по ходу игры и использующих <span style="text-decoration: underline;">симуляцию ткани</span>, а так же <span style="text-decoration: underline;">динамику жидкости</span> по методу SPH.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://physxinfo.com/news_ru/1147/teni-proshlogo-physx-i-switchball/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Поддержка GPU PhysX появится в онлайн шутере Hawken</title>
		<link>http://physxinfo.com/news_ru/1131/podderzhka-gpu-physx-poyavitsya-v-onlayn-shutere-hawken/</link>
		<comments>http://physxinfo.com/news_ru/1131/podderzhka-gpu-physx-poyavitsya-v-onlayn-shutere-hawken/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Apr 2012 19:34:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zogrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[PhysX Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Hawken]]></category>
		<category><![CDATA[PhysX]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://physxinfo.com/news_ru/?p=1131</guid>
		<description><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
Hawken &#8211; многообещающий онлайновый шутер &#8220;про роботов&#8221;, который на данный момент разрабатывается студией Adhesive Games. Игра уже успела привлечь внимание большого количества игроков превосходным дизайном уровней и качественной графической картинкой.

Не так давно, трейлер игры Hawken, демонстрирущий физически симулируемые эффекты частиц, был показан во время выступления главы компании NVIDIA Дженсена Хуанга (Jen-Hsun Huang) на мероприятии NVIDIA [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.playhawken.com/">Hawken</a> &#8211; многообещающий онлайновый шутер &#8220;про роботов&#8221;, который на данный момент разрабатывается студией Adhesive Games. Игра уже успела привлечь внимание большого количества игроков превосходным дизайном уровней и качественной графической картинкой.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/hawken1.jpg" rel="shadowbox[post-1131];player=img;" title="hawken1_sm"><img class="aligncenter size-full wp-image-8298" title="hawken1_sm" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/hawken1_sm.jpg" alt="" width="550" height="250" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Не так давно, трейлер игры Hawken, демонстрирущий физически симулируемые эффекты частиц, был показан во время выступления главы компании NVIDIA Дженсена Хуанга (Jen-Hsun Huang) на мероприятии <a href="http://www.geforce.com/whats-new/articles/watch-live-streaming/" target="_blank">NVIDIA Gaming Festival</a> (NGF 2012).</p>
<p style="text-align: justify;">Чуть позже, поддержка PhysX <a href="https://twitter.com/#!/digitalHUGHES/status/196654881552089088" target="_blank">была подтверждена</a> продюсером компании Adhesive Games, Джейсоном Хугесом (Jason Hughes).</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8294" title="hawken_physx" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/hawken_physx.png" alt="" width="514" height="68" /></p>
<p style="text-align: justify; padding-left: 90px;"><tt>Если вы пропустили презентацию NVIDIA прошлой ночью - мы в первый раз показывали Hawken с интегрированным PhysX.</tt></p>
<p><span id="more-1131"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Более того, согласно нашим источникам, <strong>GPU PhysX</strong> эффекты будут включать в себя не только <span style="text-decoration: underline;">физические частицы</span>, но и <span style="text-decoration: underline;">разрушаемое окружение</span>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Upd:</strong> несколько скриншотов были опубликованы на страницах сайта <a href="http://game.watch.impress.co.jp/" target="_blank">Game Watch</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/hawken2.jpg" rel="shadowbox[post-1131];player=img;" title="hawken2_sm"><img class="size-full wp-image-8310 alignnone" title="hawken2_sm" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/hawken2_sm.jpg" alt="" width="300" height="160" /></a> <a href="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/hawken3.jpg" rel="shadowbox[post-1131];player=img;" title="hawken3_sm"><img class="size-full wp-image-8312 alignnone" title="hawken3_sm" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/hawken3_sm.jpg" alt="" width="300" height="160" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/hawken4.jpg" rel="shadowbox[post-1131];player=img;" title="hawken4_sm"><img class="alignnone size-full wp-image-8316" title="hawken4_sm" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/hawken4_sm.jpg" alt="" width="300" height="159" /></a> <a href="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/hawken5.jpg" rel="shadowbox[post-1131];player=img;" title="hawken5_sm"><img class="alignnone size-full wp-image-8318" title="hawken5_sm" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/hawken5_sm.jpg" alt="" width="300" height="159" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Дата выхода <strong>Hawken</strong> назначена на 12 декабря 2012 года.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://physxinfo.com/news_ru/1131/podderzhka-gpu-physx-poyavitsya-v-onlayn-shutere-hawken/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3ds Max 2013: обзор новых возможностей физической системы MassFX</title>
		<link>http://physxinfo.com/news_ru/1100/3ds-max-2013-obzor-novyih-vozmozhnostey-fizicheskoy-sistemyi-massfx/</link>
		<comments>http://physxinfo.com/news_ru/1100/3ds-max-2013-obzor-novyih-vozmozhnostey-fizicheskoy-sistemyi-massfx/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Apr 2012 14:00:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zogrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[PhysX Middleware]]></category>
		<category><![CDATA[PhysX Tools]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры и Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[3ds Max]]></category>
		<category><![CDATA[Autodesk]]></category>
		<category><![CDATA[MassFX]]></category>
		<category><![CDATA[Обзор]]></category>
		<category><![CDATA[Ткань]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://physxinfo.com/news_ru/?p=1100</guid>
		<description><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
Autodesk и NVIDIA продолжают воплощать в жизнью идею о создании унифицированной системы симуляции физики для 3ds Max, известную как MassFX.
Что же изменилось в новой версии MassFX, что идет в комплекте с 3ds Max 2013, по сравнению с прошлогодним релизом ? На этот вопрос мы и попытаемся ответить в нашем обзоре.

Одной из основных особенностей MassFX 2013 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
<p style="text-align: justify;"><strong>Autodesk</strong> и <strong>NVIDIA</strong> продолжают воплощать в жизнью идею о создании унифицированной системы симуляции физики для 3ds Max, известную как <strong>MassFX</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Что же изменилось в новой версии MassFX, что идет в комплекте с 3ds Max 2013, по сравнению с прошлогодним релизом ? На этот вопрос мы и попытаемся ответить в нашем обзоре.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8109" title="MassFX_2013_Toolbar" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/MassFX_2013_Toolbar.png" alt="" width="286" height="41" /></p>
<p style="text-align: justify;">Одной из основных особенностей <strong>MassFX 2013</strong> стало появление отдельного модуля для расчета физики ткани &#8211; <strong>mCloth</strong>. &#8220;Под капотом&#8221; у mCloth находится все тот же движок <span style="text-decoration: underline;">PhysX SDK 2.8.4</span>, что и у остальной части MassFX.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/MassFX-2013_1.jpg" rel="shadowbox[post-1100];player=img;" title="MassFX 2013_1_sm"><img class="aligncenter size-full wp-image-8106" title="MassFX 2013_1_sm" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/MassFX-2013_1_sm.jpg" alt="" width="550" height="317" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">mCloth способен рассчитывать взаимодействие ткани <span style="text-decoration: underline;">с твердыми телами</span> mRigids (второй модуль MassFX), позволяет совершать операции над группами вершин ткани (например, закреплять на месте или привязывать к какому-либо объекту) и <span style="text-decoration: underline;">сохранять результаты </span>симуляции в виде ключевых кадров.</p>
<p><span id="more-1100"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><tt>Стоит отметить, что по функционалу mCloth отличается от средств APEX Clothing, которые можно найти в составе <a href="http://physxinfo.com/news_ru/871/physx-plaginyi-obnovilis-do-versii-2-71/">PhysX плагинов</a> - если первый ориентирован на область визуальных эффектов, APEX предназначен для симуляции поведения ткани и одежды в играх, со своим рядом специфических особенностей.<br />
</tt></p>
<p style="text-align: justify;">Большой набор <span style="text-decoration: underline;">изменяемых параметров</span> позволяет получить материю с требуемыми характеристиками &#8211; от грубой кожи до невесомого шелка.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8120" title="MassFX 2013_2" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/MassFX-2013_2.png" alt="" width="490" height="279" /></p>
<p style="text-align: justify;">Дополнительно, можно контролировать точность физических вычислений и силу взаимодействия с твердыми телами.</p>
<p style="text-align: justify;">mCloth поддерживает возможность <span style="text-decoration: underline;">разрыва ткани</span> под действием приложенной силы.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8125" title="MassFX 2013_3" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/MassFX-2013_3.jpg" alt="" width="550" height="285" /></p>
<p style="text-align: justify;">Интересным моментом является опциональная визуализация напряжений в материале.</p>
<p style="text-align: justify;">К другой важной особенности mCloth следует отнести т.н. &#8220;<strong>ballon behavior</strong>&#8221; &#8211; замкнутые поверхности могут быть наполнены внутреним давлением, за счет чего можно имитировать поведения мягких или упругих тел (например, тех же воздушных шаров).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8136" title="MassFX 2013_4" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/MassFX-2013_4.jpg" alt="" width="550" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Более того, при повреждении поверхности рассчитывается истечение воздуха &#8211; так, проткнутый шарик будет сдуваться и летать по воздуху.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;">Аппаратное ускорение</span>, хоть и наличествует в настройках, никакого влияния на скорость вычислений не оказывает &#8211; возможно, данная опция еще не настроена должным образом.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Итог: </strong>mCloth представляет из себя <span style="text-decoration: underline;">достойное решение</span> для расчета физики поведения ткани, однако, не лишенное ряда &#8220;детских&#8221; проблем (как, например, очень низкой скорости записи в ключевые кадры, по сравнению с симуляцией во вьюпортах).</p>
<p style="text-align: justify;">Продолжим. В этом релизе <strong>объемные деформации</strong> (Space Warps) &#8211; <strong>Динамические силы</strong> (Forces), такие как PBomb, Vortex или Wind, получили способность влиять на MassFX объекты, как на твердые тела, так и на ткань.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8141" title="MassFX 2013_5" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/MassFX-2013_5.jpg" alt="" width="550" height="290" /></p>
<p style="text-align: justify;">Данный механизм был разработан в Autodesk  и не использует стандартные &#8220;силовые поля&#8221; (force fields) из состава PhysX SDK.</p>
<p style="text-align: justify;">Наконец, добавились нормальные <strong>авто-генерируемые динамические рагдоллы из biped скелетов</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8144" title="MassFX 2013_6" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/MassFX-2013_6.jpg" alt="" width="550" height="288" /></p>
<p style="text-align: justify;">Благодаря новому алгоритму, динамические рагдоллы теперь ведут себя довольно адекватно даже без дополнительной настройки, а не скручиваются дугой через несколько секунд после начала симуляции (как в предыдущих плагинах).</p>
<p style="text-align: justify;"><tt></tt></p>
<p style="text-align: justify;">Кроме основных изменений, описанных выше, в <strong>MassFX 2013</strong> присутсвует большое количество мелких улучшений, исправлений и незначительных измненений интерфейса.</p>
<p style="text-align: justify;">Расширены возможности по управлению силой и направлением <span style="text-decoration: underline;">гравитации</span> в сцене.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8157" title="toolbar_combined2" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/toolbar_combined2.png" alt="" width="449" height="336" /></p>
<p style="text-align: justify;">Алгоритм генерации <span style="text-decoration: underline;">выпукло-вогнутых</span> (convex) был улучшен, а его интерфейс стал более дружелюбным.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8160" title="convex_combined2" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/convex_combined2.png" alt="" width="346" height="233" /></p>
<p style="text-align: justify;">Физические меши теперь можно отображать не только в виде wireframe каркаса, но и <span style="text-decoration: underline;">поверхности с затенением</span> (shaded hull). Удобно для композитных объектов.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8152" title="MassFX 2013_6" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/04/MassFX-2013_61.jpg" alt="" width="550" height="290" /></p>
<p style="text-align: justify;">Наконец, была добавлена возможность одновременно <span style="text-decoration: underline;">изменять параметры группы сочленений</span> (constraints) одного типа (ранее &#8211; только в индивидуальном порядке).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Итог:</strong> MassFX подрос и возмужал, однако на данный момент, все еще уступает Reactor&#8217;у по функциональным возможностям. Тем не менее, если разработка продолжится, MassFX вскоре сможет догнать и перегнать решение от Havok.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://physxinfo.com/news_ru/1100/3ds-max-2013-obzor-novyih-vozmozhnostey-fizicheskoy-sistemyi-massfx/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Первый взгляд: PhysX эффекты в Borderlands 2</title>
		<link>http://physxinfo.com/news_ru/1070/pervyiy-vzglyad-physx-effektyi-v-borderlands-2/</link>
		<comments>http://physxinfo.com/news_ru/1070/pervyiy-vzglyad-physx-effektyi-v-borderlands-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Mar 2012 23:27:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zogrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[PhysX Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Borderlands]]></category>
		<category><![CDATA[PhysX]]></category>
		<category><![CDATA[Видео]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://physxinfo.com/news_ru/?p=1070</guid>
		<description><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
В сети появился первый ролик с демонстрацией GPU PhysX эффектов в игре Borderlands 2, заснятый на камеру дрожащей рукой человека, посетившего мероприятие Nvidia GeForce GTX Meet-Up, где, собственно, этот трейлер и был показан присутствующей публике.
Update: другая, немного более качественная запись этого ролика

Теперь вы можете воочию убедиться, что же именно из себя представляют обещанные ранее симуляция [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
<p style="text-align: justify;">В сети появился первый ролик с демонстрацией <strong>GPU PhysX</strong> эффектов в игре <strong>Borderlands 2</strong>, заснятый на камеру дрожащей рукой человека, посетившего мероприятие <a href="http://www.geforce.com/whats-new/articles/do-not-delay-enter-the-nvidia-geforce-gtx-community-meet-up-contest-today/" target="_blank">Nvidia GeForce GTX Meet-Up</a>, где, собственно, этот трейлер и был показан присутствующей публике.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Update:</strong> другая, немного <a href="http://www.youtube.com/watch?v=LJPmY13Jmr8" target="_blank">более качественная запись</a> этого ролика</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/iiHlHSawSug?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/v/iiHlHSawSug?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">Теперь вы можете воочию убедиться, что же именно из себя представляют <a href="http://physxinfo.com/news_ru/1005/borderlands-2-uluchshat-s-pomoshhyu-gpu-physx-effektov/">обещанные ранее</a> симуляция ткани, жидкости и эффекты частиц.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://physxinfo.com/news_ru/1070/pervyiy-vzglyad-physx-effektyi-v-borderlands-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Собираем данные о PhysX производительности видеокарты GTX 680</title>
		<link>http://physxinfo.com/news_ru/1047/sobiraem-dannyie-o-physx-proizvoditelnosti-videokartyi-gtx-680/</link>
		<comments>http://physxinfo.com/news_ru/1047/sobiraem-dannyie-o-physx-proizvoditelnosti-videokartyi-gtx-680/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 09:54:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zogrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[PhysX Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры и Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[GPU]]></category>
		<category><![CDATA[GTX 680]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler]]></category>
		<category><![CDATA[Бенчмарк]]></category>
		<category><![CDATA[Обзор]]></category>
		<category><![CDATA[Тесты]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://physxinfo.com/news_ru/?p=1047</guid>
		<description><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
На прошлой неделе компания NVIDIA официально представила видеокарты на новой архитектуре Kepler, в частности, топовую модель GTX 680, построенную на 28-нм чипе GK104.

За несколько месяцев до релиза сеть новоднилась слухами о том, что GPU на архитектуре Kepler будут чрезвычайно эффективны в расчете аппаратной физики &#8211; некоторые наделяли их отдельными cпециализированными блоками &#8211; потомками ускорителя от [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
<p style="text-align: justify;">На прошлой неделе компания NVIDIA <a href="http://www.nvidia.ru/object/nvidia-geforce-gpu-kepler-architecture-20120322-ru.html" target="_blank">официально представила</a> видеокарты на новой архитектуре Kepler, в частности, топовую модель <strong>GTX 680</strong>, построенную на 28-нм чипе <strong>GK104</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="nob aligncenter size-full wp-image-7910" title="NV_GF_GTX3" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/03/NV_GF_GTX3.jpg" alt="" width="200" height="81" /></p>
<p style="text-align: justify;">За несколько месяцев до релиза сеть новоднилась слухами о том, что GPU на архитектуре Kepler будут чрезвычайно эффективны в расчете аппаратной физики &#8211; <a href="http://news.techeye.net/chips/nvidias-kepler-suffers-wobbly-perturbations" target="_blank">некоторые</a> наделяли их отдельными cпециализированными блоками &#8211; потомками ускорителя от Ageia, <a href="http://semiaccurate.com/2012/02/01/physics-hardware-makes-keplergk104-fast/" target="_blank">другие</a> утверждали что новые карты смогут аппаратно выполнять CPU PhysX код, и за счет этого обеспечить солидную прибавку производительности в обычных PhysX играх.</p>
<p style="text-align: justify;">Ничего из этого не подтвердилось &#8211; никаких отдельных болоков (по типу видео декодера NVENC), никаких специальных архитектурных оптимизаций.</p>
<p style="text-align: justify;">Тем не менее, мы обратимся к материалам наших коллег чтобы выяснить насколько же хорошо видеокарта GTX 680 <strong>способна выполнять PhysX расчеты</strong>, по сравнению с флагманской моделью предыдущего поколения.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.hardocp.com/article/2012/03/22/nvidia_kepler_gpu_geforce_gtx_680_video_card_review/4" target="_blank">NVIDIA Kepler GPU GeForce GTX 680 Video Card Review</a></strong> от HARDOCP</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-7962" title="Batman_HardOCP" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/03/Batman_HardOCP.png" alt="" width="597" height="504" /></p>
<p style="text-align: justify;">Интересные результаты &#8211; в данном конкрентном случае Radeon HD 7970 уступает GeForce GTX 680, хотя последний еще и нагружен расчетами PhysX.</p>
<p><span id="more-1047"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.hardwareheaven.com/reviews/1452/pg10/nvidia-geforce-gtx-680-kepler-graphics-card-review-batman-arkham-city.html" target="_blank">NVIDIA GeForce GTX 680 (Kepler)</a></strong> от HardwareHeaven</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-7969" title="Kepler_HHeaven" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/03/Kepler_HHeaven.jpg" alt="" width="539" height="541" /></p>
<p style="text-align: justify;">При более низком разрешении наблюдаем противоположный результат &#8211; включение PhysX эффектов настолько сильно бьет по производительности GTX 680, что ее догоняет разогнанная версия GTX 580.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.eurogamer.net/articles/df-hardware-nvidia-gtx-680-review" target="_blank">NVIDIA GeForce GTX 680 Review</a></strong> от Eurogamer</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-7975" title="Kepler_eurogamer" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/03/Kepler_eurogamer.png" alt="" width="597" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">GTX 680 приблизительно на 15% быстрее своего предшественника, но, опять же, на средних настройках PhysX.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/2012/test-nvidia-geforce-gtx-680/24/" target="_blank">Test: Nvidia GeForce GTX 680</a></strong> by ComputerBase</p>
<p style="text-align: center;"><img class="nob aligncenter size-full wp-image-7982" title="kepler_CB1" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/03/kepler_CB1.png" alt="" width="384" height="237" /><img class="nob aligncenter size-full wp-image-7983" title="kepler_CB2" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/03/kepler_CB2.png" alt="" width="384" height="239" /></p>
<p style="text-align: justify;">GTX 680 против GTX 580: одинаковые результаты в бенчмарке игры Dark Void и, наконец то, существенная разница в <a href="http://physxinfo.com/news/5837/new-gpu-physx-benchmark-released-for-online-shooter-mars/">Mars Benchmark</a> (который, правда, обладает весьма <a href="http://www.geeks3d.com/20110623/tested-mars-physx-benchmark/" target="_blank">странной масштабируемостью</a> &#8211; непонятно, можно ли воспринимать этот тест всерьез).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://alienbabeltech.com/abt/viewtopic.php?f=4&amp;t=24517" target="_blank">Nvidia&#8217;s GTX 680 arrives! &#8220;Faster, Smoother, Richer&#8221;</a></strong> от Alienbabeltech.com</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-7989" title="Kepler_alien" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/03/Kepler_alien.jpg" alt="" width="533" height="235" /></p>
<p style="text-align: justify;">Сайт Alienbabeltech порадовал нас наиболее подробным тестом игр с поддержкой GPU PhysX. Согласно полученным данным, средняя разница между GTX 680 и GTX 580 при расчетах аппаратного PhysX составляет <span style="text-decoration: underline;">всего 11%</span>.</p>
<p style="text-align: justify;"><tt>Удивительно, но из двух десятков просмотренных нами статей, тех, в которых есть тесты с GPU PhysX, можно пересчитать по пальцам одной руки. Большинство обзорщиков предпочли просто выключить аппаратное ускорение.</tt></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Upd:</strong> еще больше тестов !</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.playwares.com/xe/22553737" target="_blank">GTX 680: PhysX and CUDA Testing</a></strong> от Playwares.com</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8044" title="kepler_playwares" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/03/kepler_playwares.jpg" alt="" width="520" height="606" /></p>
<p style="text-align: justify;">Первая статья, в которой GTX 680 тестируется в качестве отдельного ускорителя физики &#8211; в этом случае, результат на 17% лучше чем при использовании GTX 580.</p>
<p><strong><a href="http://www.geeks3d.com/20120502/physx-test-gtx-680-vs-gtx-580-vs-gtx-480-in-fluidmark/" target="_blank">(PhysX Test) GTX 680 vs GTX 580 vs GTX 480 in FluidMark</a></strong> от Geeks3D</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8332" title="gtx680_geeks3d" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/03/gtx680_geeks3d.png" alt="" width="544" height="211" /></p>
<p style="text-align: justify;">В синтетическом тесте, каковым является FluidMark, GTX 680 показывает неплохую производительность PhysX вычислений.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://physxinfo.com/news_ru/1047/sobiraem-dannyie-o-physx-proizvoditelnosti-videokartyi-gtx-680/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Borderlands 2 улучшат с помощью GPU PhysX эффектов</title>
		<link>http://physxinfo.com/news_ru/1005/borderlands-2-uluchshat-s-pomoshhyu-gpu-physx-effektov/</link>
		<comments>http://physxinfo.com/news_ru/1005/borderlands-2-uluchshat-s-pomoshhyu-gpu-physx-effektov/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Mar 2012 13:11:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zogrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[PhysX Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Borderlands]]></category>
		<category><![CDATA[Gearbox]]></category>
		<category><![CDATA[GTX 680]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler]]></category>
		<category><![CDATA[PhysX]]></category>
		<category><![CDATA[Жидкость]]></category>
		<category><![CDATA[Ткань]]></category>
		<category><![CDATA[Частицы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://physxinfo.com/news_ru/?p=1005</guid>
		<description><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
Borderlands 2 станет следующий игрой с поддержкой GPU PhysX &#8211; об этом было официально объявлено на GeForce Kepler Editor’s Day (мероприятии для прессы, во время которого NVIDIA впервые показала новые GPU журналистам).
Upd: первый ролик с демонстрацией PhysX эффектов
Рэнди Пичфорд, глава студии Gearbox, продемонстрировал собравшимся предварительную версию игры с дополнительными физическими эффектами, причем в составе демо [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.borderlands2.com/" target="_blank">Borderlands 2</a> станет следующий игрой с поддержкой <strong>GPU PhysX</strong> &#8211; об этом было официально объявлено на GeForce Kepler Editor’s Day (мероприятии для прессы, во время которого NVIDIA впервые показала новые GPU журналистам).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Upd:</strong> <a href="http://physxinfo.com/news_ru/1070/pervyiy-vzglyad-physx-effektyi-v-borderlands-2/">первый ролик</a> с демонстрацией PhysX эффектов</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;">Рэнди Пичфорд</span>, глава студии Gearbox, продемонстрировал собравшимся предварительную версию игры с дополнительными физическими эффектами, причем в составе демо стенда была, конечно же, видеокарта <strong>GTX 680</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-7872" title="borderlands2_physx" src="http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2012/03/borderlands2_physx.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<p>В качестве аппаратно ускоряемого PhysX контента обещаны: <span style="text-decoration: underline;">симуляция ткани</span>, <span style="text-decoration: underline;">жидкости</span>, разнообразные <span style="text-decoration: underline;">эффекты частиц</span>, а так же возможно и что-то новенькое (что именно, пока не раскрывается).</p>
<p>Надеемся, что в скором времени Gearbox предоставит более подробную информацию, включая скриншоты и ведеоролики.</p>
<p>Запланированный релиз <strong>Borderlands 2</strong> &#8211; сентябрь этого года.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://physxinfo.com/news_ru/1005/borderlands-2-uluchshat-s-pomoshhyu-gpu-physx-effektov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>QQ Dance 2: PhysX повелевает танцевать !</title>
		<link>http://physxinfo.com/news_ru/1003/qq-dance-2-physx-povelevaet-tantsevat/</link>
		<comments>http://physxinfo.com/news_ru/1003/qq-dance-2-physx-povelevaet-tantsevat/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Mar 2012 13:09:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zogrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[PhysX Игры]]></category>
		<category><![CDATA[APEX]]></category>
		<category><![CDATA[Clothing]]></category>
		<category><![CDATA[PhysX]]></category>
		<category><![CDATA[QQ Dance]]></category>
		<category><![CDATA[Видео]]></category>
		<category><![CDATA[Ткань]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://physxinfo.com/news_ru/?p=1003</guid>
		<description><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
Игра под названием QQ Dance 2 является сиквелом к крайне популярному (пользовательская база &#8211; около 100 миллионов человек) в Китае онлайновому танцевальному симулятору, который, как вы уже могли догадаться, зовется QQ Dance.
Новая игра не только порадует своих поклонников значительно улучшенным качеством графического исполнения (сравните), но и сможет похвастаться качественной физической симуляцией поведения одежды и волос [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
<p style="text-align: justify;">Игра под названием <strong>QQ Dance 2</strong> является сиквелом к крайне популярному (пользовательская база &#8211; около 100 миллионов человек) в Китае онлайновому танцевальному симулятору, который, как вы уже могли догадаться, зовется <a href="http://x5.qq.com/" target="_blank">QQ Dance</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Новая игра не только порадует своих поклонников значительно улучшенным качеством графического исполнения (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=yaI8XGo-KQQ" target="_blank">сравните</a>), но и сможет похвастаться качественной физической <span style="text-decoration: underline;">симуляцией поведения одежды и волос</span> на персонажах, реализованной с помощью модуля <strong>APEX Clothing</strong> и движка <strong>PhysX SDK 2.8.4.</strong></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/25FBgDS2hYM?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/v/25FBgDS2hYM?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">В сцене, показанной на видео, используется ткань общим разрешением в 50 000 вершин (к примеру, максимум для <a href="http://physxinfo.com/data/vreview_maf2.php">Mafia II</a> &#8211; около 15 000 вершин).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>QQ Dance 2</strong> должна выйти в конце 2012 года. Игра не только будет поддерживать <strong>аппаратное ускорение PhysX</strong>, но и сможет нормально работать на системах без видеокарт от NVIDIA.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://physxinfo.com/news_ru/1003/qq-dance-2-physx-povelevaet-tantsevat/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC 2012: NVIDIA APEX в действии</title>
		<link>http://physxinfo.com/news_ru/978/gdc-2012-nvidia-apex-v-deystvii/</link>
		<comments>http://physxinfo.com/news_ru/978/gdc-2012-nvidia-apex-v-deystvii/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 23:02:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zogrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[PhysX Tools]]></category>
		<category><![CDATA[APEX]]></category>
		<category><![CDATA[Clothing]]></category>
		<category><![CDATA[Destruction]]></category>
		<category><![CDATA[GDC 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Turbulence]]></category>
		<category><![CDATA[Видео]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://physxinfo.com/news_ru/?p=978</guid>
		<description><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
В сети появились демонстрационные ролики, которые использовались компанией NVIDIA для демонстрации возможностей технологии APEX по созданию физических эффектов на недавней конференции GDC 2012.
Модуль APEX Destruction служит для создания разрушаемого окружения..

.. что и продемонстрированно на примере собственной технической демки NVIDIA &#8211; Art Gallery, которая, кроме всего прочего, еще и использует ускорение физики твердых тел на GPU, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css">
#leftcontainerBox {
float:left;
position: fixed;
top: 60%;
left: 70px;
}

#leftcontainerBox .buttons {
float:left;
clear:both;
margin:4px 4px 4px 4px;

padding-bottom:2px;
}


#bottomcontainerBox {
height: 30px;
width:50%;
padding-top:1px;
}

#bottomcontainerBox .buttons {
float:left;
height: 30px;
margin:4px 4px 4px 4px;
}

</style>
<p style="text-align: justify;">В сети появились демонстрационные ролики, которые использовались компанией <strong>NVIDIA</strong> для демонстрации возможностей технологии <strong>APEX</strong> по созданию физических эффектов на недавней конференции <strong>GDC 2012</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Модуль <strong>APEX Destruction</strong> служит для создания разрушаемого окружения..</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/SDYbK6iUsRM?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/v/SDYbK6iUsRM?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">.. что и продемонстрированно на примере собственной технической демки NVIDIA &#8211; Art Gallery, которая, кроме всего прочего, еще и использует ускорение физики твердых тел на GPU, а так же вполне реальной игры &#8211; <a href="http://physxinfo.com/data/vreview_alice.html">Alice: Madness Returns</a>. Для авторинга подобных эффектов предназначен специальный редактор &#8211; <a href="http://physxinfo.com/news_ru/663/vyipushhen-physxlab-1-1-s-podderzhkoy-apex-1-1/">PhysXLab</a>.</p>
<p><span id="more-978"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Модуль <strong>APEX Clothing</strong> позволяет превратить унылую статичную одежду на персонажах в более реалистичную, симулируемую в реальном времени согласно законам физики.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Zi2PBQ5jhro?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/v/Zi2PBQ5jhro?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">Последней игрой использующей данную технологию была <a href="http://physxinfo.com/data/vreview_batman2.php">Batman: Arkham City</a>. Стоит отметить, что кроме расчета одежды модуль Clothing прекрасно справляется с тканью вообще &#8211; от занавесок до листьев и плакатов, разбросанных по уровням.</p>
<p style="text-align: justify;">В ролике так же засветился персонаж из нашумевшей демонстрации &#8220;Samaritan&#8221; от Epic Games.</p>
<p style="text-align: justify;">Наконец, на сладкое &#8211; модуль <strong>APEX Turbulence</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/qq3mYmzOelI?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/v/qq3mYmzOelI?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">После двух лет дополнительной разработки, модуль Turbulence (с помощью которого можно создавать реалистичный дым, пар, огонь и п.р.), похоже, обрел более или менее работоспособную форму.</p>
<p style="text-align: justify;">По нашему мнению, это одна из наиболее перспективных и зрелищных технологий с поддержкой GPU ускорения.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://physxinfo.com/news_ru/978/gdc-2012-nvidia-apex-v-deystvii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

