НОВОСТИ ПРОЕКТЫ ИСП.
PHYSX SDK
ИГРЫ С
GPU PHYSX
СТАТЬИ
О PHYSX
PHYSX ВИКИ ФОРУМ
РУССКИЙ ENGLISH


:: К списку новостей ::

Архив для 2010

VR платформа Active Worlds: теперь с PhysX

нет комментариев

Компания Activeworlds объявила о успешной интеграции PhysX SDK (включая физику твердых тел, джойнты и, что более интересно, симуляцию ткани) в их платформу виртуальной реальности под названием Active Worlds.

ActiveWorlds PhysX-1 thumb

С помощью браузера Active Worlds вы можете исследовать виртуальные миры, созданные другими игроками, либо же сотворить свой собственный.  Так как проект стартовал еще в 1995 году, сейчас он может напугать рядового пользователя посредственной графикой и крайне неторопливой подгрузкой объектов окружения.

Ознакомиться с плодами использования PhysX можно просмотрев демонстрационные видео из этого топика, либо же войти в игру в демонстрационном режиме “туриста” и осуществить экскурсию на виртуальную игровую площадку самостоятельно. Для этого необходимо скачать браузер Acrive Worlds 5.1 отсюда, подсоединиться к серверу и телепортироваться в регион под названием “AWPhysics“.

Прочитать запись полностью »

Автор: Zogrim

December 30th, 2010 at 8:24 pm

Категория: PhysX Игры

Тэги: ,

Выделенная PhysX карта в пару к GTX 460 – нужна ли ?

с 3 комментариями

Занятная статья, озаглавленная как “Нужен ли для GeForce GTX 460 дискретный PhysX ускоритель?“, появилась на сайте overclockers.ru.

Тестируя набор GPU среднего и низшего ценового диапазонов (8600 GTS, 8800 GTS, 9800 GTX, GT 220, GT 240 и GTS 450), выделенных под PhysX расчеты, в нескольких играх с поддержкой GPU PhysX,  автор пытается выяснить, насколько оправданно использование дискретной видеокарты при наличии уже достаточно производительного  основного GPU – GTX 460.

В итоге, по мнению автора, отдельный ускоритель физики в пару к GTX 460 не нужен.

Тем не менее, ждем более полное тестирование PhysX конфигураций (в частности, планируется обзор т.н. AMD+NV гибридов) от тов. _Phoenix и надеемся, что в этот раз обойдется без эксцессов.

Автор: Zogrim

October 31st, 2010 at 11:06 pm

Появилась первая бета-версия OpenCarmageddon

нет комментариев

Соскучились по визгу покрышек, скрипу рессор и отчаянным крикам пешеходов ?

Инди-разработчик Джефф Харрис (Jeff Harris) предоставляет нам возможность снова посеять хаос на дорогах с первой бета-версией проекта OpenC1, ремейком Carmageddon на платформе XNA с использованием враппера PhysX SDK под .NET.

Upd: выпущена версия 1.1, должна пофиксить часть проблем с запуском игры.

Upd #2: доступна версия 1.3

OpenC1 кропотливо воссоздает геймплей классического Carmageddon’а от компании SSI (при этом задействованы оригинальные игровые ресурсы, но код полностью новый).

На данный момент основные компоненты игры (физика, искусственный интеллект оппонентов, игровая логика, звук, пешеходы, система деформации кузовов машин, и т.д.) уже находятся в роботоспособном состоянии.

Инструкции по установке:

- Установите XNA Framework 3.0

- Установите последнее СПО PhysX.

- Загрузите OpenC1 v1.1 Beta с 1amstudios.com. Распакуйте архив, ознакомьтесь с readme, запустите файл OpenCarmageddon.exe.

Не забывайте, что это всего лишь ранняя бета, стабильная работа игры  не гарантируется. О найденных багах и возникших проблемах можно сообщить здесь.

Автор: Zogrim

October 16th, 2010 at 5:07 pm

Категория: PhysX Игры

Тэги: , ,

Как добиться качественной симуляции с PhysX плагином для 3ds Max

с одним комментарием

Те, кому уже приходилось работать с PhysX плагин для 3ds Max (например, недавно выпущенной версией 2.40), знают что дефолтными настройками добиться стабильной симуляции не так просто – физические тела часто проваливаются друг в друга, мелко дрожат, подпрыгивают и творят прочие непотребства.

UPD: не требуется для PhysX плагинов версии 2.60 и выше

Поэтому мы связались с Гавином Кистнером (Gavin Kistner), дизайнером PhysX плагинов для 3ds Max и Maya в NVIDIA, и он дал нам парочку советов, используя которые вы сможете добиться качественных результатов в большинстве случаев.

Совет Первый – Увеличьте частоту кадров

Большинство проблем с некорректным поведением тел связано с тем, что физический движок не производит достаточно просчетов взаимодейсвия объектов (итераций) между кадрами. Чтобы исправить это, достаточно просто поднять частоту кадров (к сожалению, отдельным параметром кол-во итераций пока не доступно).

Проиллюстрируем данный эффект простой сценой – несколько длинных и тонких планок, расположенных крест-накрест, падают друг на друга

С частотой кадров, установленной по умолчанию – 30 кадросек, в какой-то момент тела буквально застревают друг в друге (показано выше), солвер пытается разрешить коллизии и интенсивно расталкивает их – планки разлетаются в стороны.

Прочитать запись полностью »

Автор: Zogrim

October 3rd, 2010 at 3:16 pm

Новый PhysX плагин версии 2.40 доступен подписчикам 3ds Max

нет комментариев

Как оказалось, т.н. “комплект подписчика” (Subscription Advantage Pack) для 3ds Max 2011 и 3ds Max Design 2011 включает в себя не только процедурные текстуры и рендер iRay, но и обновленный PhysX плагин за версией 2.40.0808.2140 (до этого единственной версией, доступной широкой общественности, была 2.01, выпущенная почти год тому назад).

Upd: Как добиться качественной симуляции с PhysX плагином для 3ds Max

Плагин 2.40 поставляется в вариантах для 32- и 64-битных систем, и использует PhysX SDK 2.8.3.17.

Список изменений (с полной версией можно ознакомиться здесь) включает в себя не только обновленную документацию, мелкие багфиксы и исправления, но и некоторые новые фичи, как например Scene Validation Tool, позволяющей проверить экспортируемые объекты на совместимость с PhysX SDK.

К сожалению, весь функционал по симуляции ткани посредством APEX Clothing в данной версии отсутствует (вернее, был безжалостно вырезан).

Примечание: Чтобы использовать данный плагин совместно с RayFire, вы должны обновить последний до версии 1.51.02.

Автор: Zogrim

September 30th, 2010 at 5:49 pm

Категория: PhysX Tools

Тэги: , , ,

Unity 3.0 официально доступен

нет комментариев

Unity Technologies наконец-то представили финальный вариант своего движка Unity 3.0

Версия 3.0 включает в себя множество изменений, таких как новый рендер с отложенным затенением, система расчета глобального освещения Beast, улучшенный редактор и пр. – ну и, конечно же, обновленный физический движок на основе PhysX SDK.

В частности, ядро физического движка было обновлено до версии 2.8.3, добавилась поддержка нескольких видов физической ткани, CCD, объемные рейкасты и поддержка слоев для проверки столкновений.

Список улучшений:

  • Upgraded PhysX to 2.8.3.
  • Cloth and clothing simulation: use the new InteractiveCloth, SkinnedCloth and ClothRenderer components.
  • Layer based ignore collisions: use the Physics inspector or Physics.IgnoreCollision().
  • Continuous collision detection, to make sure that fast moving colliders will not pass through other colliders. See Collider.collisionDetectionMode.
  • Added Physics.SphereCast() and Physics.CapsuleCast() to implement volume raycasts.
  • Added Rigidbody.SweepTest() to check if a Rigidbody would collide with anything if moved into a certain direction.

Оценить большинство нововведений вы можете при помощи новой демки Unity Bootcamp, запустив ее прямо в браузере.

Автор: Zogrim

September 28th, 2010 at 2:58 am

Сентябрьский UDK: обновление PhysX до версии 2.8.4.

нет комментариев

Бета версия Unreal Development Kit (UDK) за сентябрь доступна для загрузки. UDK – своеобразная инди-версия Unreal Engine 3 – бесплатная для некоммерческого использования, но тем не менее обладающая практически всей функциональностью своего старшего брата.

Основные нововведения (чтобы не напутать с терминологией – без перевода)

· UDK users now have access to the gameplay profiler tool.

· Matinee’s movement tracks can now be split into individual translation and rotation components.

· Users can bulk edit texture properties within the Content Browser.

Физический движок теперь использут последний PhysX SDK 2.8.4, со всеми бонусами последнего – отсутвием привязки к СПО PhysX, SSE оптимизациями и улучшенным солвером для ткани.

Кроме того, был замечен полный набор .dll от NVIDIA APEX – похоже, интеграция данного тулсета почти завершена и будет доступна в последующих версиях UDK.

Вы можете загрузить UDK Beta за сентябрь здесь или здесь

Автор: Zogrim

September 24th, 2010 at 5:35 pm

Категория: Движки и врапперы

Тэги: ,

Физические демонстрации с GTC 2010

нет комментариев

Вот уже во второй раз, NVIDIA демонстрирует на своей “домашней” конференции GTC (GPU Technology Conference) последние достижения в области симуляции физических эффектов. На презентации, открывающей GTC, были представленны следующие сцены:

Реалистичная симуляция дыма, физически корректно заполняющего окружающее пространство и реагирующего на движения персонажей.

Прочитать запись полностью »

Автор: Zogrim

September 21st, 2010 at 11:33 pm

Категория: Прочее

Тэги: ,

FluidMark 1.2.2: на основе последнего PhysX SDK 2.8.4.

с 3 комментариями

Джером “JeGX” Гуинот (Jerome Guinot), создатель известного бенчмарка PhysX FluidMark, обновил свое детище до версии 1.2.2.

Список изменений:

Версия 1.2.2 – 2010-09-20
————————–
! Новый эффект пост-процессинга.
! Ограничены настройки для онлайн-публикации результатов (fullscreen mode + No AA + No PostFX).
! Приложение перекомпилированно с использованием PhysX SDK 2.8.4.4.
* Фикс: разрешение 1920×1080 не сохранялось при закрытии FluidMark.

Как вы можете заметить, частицы поменяли свой цвет с жизнерадостного желтого на кроваво-красный, но, разумеется, нововведения этим не ограничиваются.

Главное изменение – переход с PhysX SDK 2.8.3. на новейшую версию 2.8.4.4. Что влечет за собой:

Прочитать запись полностью »

Автор: Zogrim

September 21st, 2010 at 1:16 pm

Категория: PhysX Tools

Тэги: , , ,

3DMark 2011 не будет поддерживать PhysX ?

с 2 комментариями

Согласно информации, опубликованной на сайте Golem.de, следующая версия популярного бенчмарка 3DMark будет использовать некий самописный физический движок на основе DX11 Compute Shaders вместо уже привычного PhysX.

Несколько приложений от компании Futuremark, такие как  3Dmark 06 и Shattered Horizon, интенсивно используют PhysX SDK, однако только 3DMark Vantage обладал поддержкой ускорения физ. расчетов на GPU/PPU, что влияло на итоговый счет бенчмарка.

На представляется что подобное изменение было неизбежным – проприетарное решение, которые может дать существенное преимущество одному из производителей GPU, вряд ли подойдет бенчмарку, претендующему на независимость и достоверость результатов.

Автор: Zogrim

September 20th, 2010 at 5:40 pm

Категория: PhysX Middleware

Тэги: ,

Рейтинг@Mail.ru

Copyright © 2009-2014. PhysXInfo.com | About PhysXInfo.com project | Privacy Policy
PhysX is trademark of NVIDIA Corporation