НОВОСТИ ПРОЕКТЫ ИСП.
PHYSX SDK
ИГРЫ С
GPU PHYSX
СТАТЬИ
О PHYSX
PHYSX ВИКИ ФОРУМ
РУССКИЙ ENGLISH


:: К списку новостей ::

NVIDIA HairWorks: новая технология для симуляции шерсти и волос

нет комментариев

Тема реалистичной и высокодетализированной симуляции поведения волос игровых персонажей довольно популярна в последнее время – достаточно вспомнить движок TressFX, представленный компанией AMD в прошлом году.

NVIDIA тоже не остается в стороне – прототип ее собственного решения для симуляции волос и шерсти, которое, кстати, получило имя NVIDIA HairWorks, был впервые продемонстрирован полгода назад на примере игры The Witcher 3.

А совсем недавно технология HairWorks была задействована и в другом игровом проекте – Call of Duty: Ghosts – для улучшения внешнего вида животных в игре, за счет придания им  “динамического меха”.

Стоит отметить, что в отличии от других физический решений NVIDIA с поддержкой аппаратного ускорения на GPU, HairWorks использует API DirectCompute, а значит, доступна и для владельцев видеокарточек от AMD.

Нам удалось пообщаться с одним из разработчиков движка и получить комментарии о его возможностях и особенностях работы. С полным текстом интервью вы можете ознакомиться в англоязычном разделе нашего сайта, а здесь мы предлагаем вам краткое, тезисное его изложение.

  • Технология HairWorks является конечным результатом исследований, проводившихся NVIDIA в разные годы, по визуализации и симуляции поведения волос. В основе же движка лежит алгоритм, описанный в статье “Fast Simulation of Inextensible Hair and Fur” (2012 год).
  • Движок может использоваться для симуляции шерсти и меха (на этом был сделан больший акцент, на данный момент), а так же волос и, к примеру, травы. Волосам можно придавать различные прически и изменять их поведение (имеется около 40 параметров), поддерживается симуляция воздействия ветра, просчитываются коллизии с геометрией персонажа и п.р.
  • Процесс создания “волосяных” объектов мало отличается от того, что используется в стандартных средствах для создания визуальных эффектов, таких как “Hair and Fur” в 3ds Max и “Shave and a Haircut” в Maya. Волосы или мех формируются на базе задающих кривых-сплайнов или геометрических поверхностей,  основные параметры управляются с помощью текстурных карт.
  • Поддерживается система динамической детализации (LOD), которая изменяет качество симуляции в зависимости от расстояния до объекта или отключает ее вообще, для экономии вычислительных ресурсов.
  • Большое значение имеет корректная визуализация волосяного покрова, которая занимает даже больше времени, чем собственно физическая симуляция. Для увеличения детализации используется динамическая тесселяция, а так же просчитывается правильное освещение и затенение каждого из волосков.
  • В игре Call of Duty: Ghosts, динамический мех на животных (собаках и волках) состоит из примерно 500 000 отдельных прядей.
  • Рассматривается возможность портирования HairWorks на современные игровые консоли.
  • Разработчики проявляют повышенный интерес к данной технологии, поэтому помимо Ведьмака 3, стоит ожидать и другие игры, использующие симуляцию волос и шерсти от NVIDIA.

Автор: Zogrim

January 17th, 2014 at 9:13 pm

Оставить комментарий

*

Рейтинг@Mail.ru

Copyright © 2009-2014. PhysXInfo.com | About PhysXInfo.com project | Privacy Policy
PhysX is trademark of NVIDIA Corporation