НОВОСТИ ПРОЕКТЫ ИСП.
PHYSX SDK
ИГРЫ С
GPU PHYSX
СТАТЬИ
О PHYSX
PHYSX ВИКИ ФОРУМ
РУССКИЙ ENGLISH


:: К списку новостей ::

В Assassin’s Creed IV добавили продвинутые PhysX эффекты

с 2 комментариями

С недавним обновлением в PC версию игры Assassin’s Creed IV: Black Flag были добавлены аппаратно ускоряемые PhysX эффекты, а именно физическая симуляция дыма и пара, созданная с помощью модуля APEX Turbulence.

“Черный флаг” особенно интересен тем, что это первая игра от Ubisoft, в которой реализованна поддержка GPU PhysX, да и еще при этом установленного поверх другого физического движка – Havok Physics.

Семен Ковалев, продюcер игры Assassin’s Creed IV для PC в студии Ubisoft Kiev, поделилися с нами подробностями об использовании технологии PhysX в данном игровом проекте.

PhysXInfo.com: Какие же именно аппаратно ускоряемые физические эффекты можно встретить в Assassin’s Creed IV: Black Flag ?

Семен Ковалев: В игре Assassin’s Creed IV: Black Flag наша команда решила сфокусироваться на добавлении эффектов, связанных с физической симуляцией поведения дыма. Это включает в себя клубы дыма при выстрелах из кремневых пистолетов и мушкетов, взрывах дымовых бомб.

Кроме того, дымовые эффекты привязаны к некоторым элементам окружения – кострам и печным трубам.

Использование дымного пороха подразумевает появление целого облака дыма при выстреле, но текущий эффект несколько преувеличен, на наш взгляд

Мы решили сосредоточиться именно на этих типах эффектов с участием дыма, потому хотели дать игрокам возможность прочувствовать степень взаимодействия главного героя с окружающим его миром, сделать его более реалистичным.

PhysXInfo.com: Насколько сложной задачей являлось добавление поддержки GPU PhysX в движок, использующий не PhysX SDK, а альтернативный физический движок – Havok ?

Семен Ковалев: Это являлось нашей первой попыткой использования технологии NVIDIA PhysX, причем не только в игре из серии Assassin’s Creed, но и проектах от Ubisoft вообще.

Мы хотели придать игре больше реалистичности, улучшить текущее наполнение не меняя его радикально, поэтому мы решили заняться изменением физической симуляции в PC версии игры.

Идея использования PhysX нам очень понравилась, хотя поначалу мы и не были уверены, смогут ли два физических движка работать в единой связке. Однако, эксперименты вскоре показали, что с этим особых проблем не возникнет.

Geometry mirroring allows smoke to interact with the chimney

Отзеркаленная геометрия позволяет дыму взаимодействовать с печной трубой

Игра по-прежнему использует движок Havok, однако геометрия, необходимая для просчета столкновений, копируется (“зеркалируется”) и в движок PhysX. На данный момент существует несколько ограничений, связанных с копированием сложной динамической геометрии, такой как движущиеся модели кораблей.

PhysXInfo.com: Как был организован процесс создания эффектов с помощью модуля APEX Turbulence?

Семен Ковалев: После того, как мы убедились что метод зеркалирования геометрии является приемлемым с точки зрения производительности, мы приступили к работе над эффектами.

Для их создания использовался редактор Particle Effect Tool, предоставленный нам NVIDIA, который позволяет быстро настраивать параметры физической симуляции и внешний вид эффектов.

Редактор Particle Effect Tool использовался для создания всех дымовых эффектов

После того, как эффекты были смоделированы, мы занялись вопросом их визуализации в игровом движке  – изменение освещения частиц в зависимости от времени суток, плавное включение эффектов в зависимости от расстояния, отсечение невидимой геометрии, влияние погоды и силы ветра на поведение дыма – все это потребовало точных настроек.

В качестве алгоритма затенения мы использовали библиотеку Particle Shadow Mapping от NVIDIA, которая позволяет дыму отбрасывать мягкие тяни как на окружающие объекты, так и на самого себя.

PhysXInfo.com: Планируете ли вы расширить использование PhysX и APEX в игре или последующих проектах ?

Семен Ковалев: Да мы уже эксперементируем с некоторыми новыми дымовыми эффектами для Freedom Cry, загруаемого дополнения к Assassin’s Creed IV. Также рассматриваются другие способы применения технологии PhysX в целом и для симуляции частиц в частности.

Благодарим компанию NVIDIA за помощь при подготовке интервью.

Автор: Zogrim

December 23rd, 2013 at 12:25 pm

2 ответов к 'В Assassin’s Creed IV добавили продвинутые PhysX эффекты'

Подписаться на RSS

  1. не могу найти информацию о версии PhysxSDK, используемого в Assassin’s Creed 4 и соответственно, возможности включения физикса на гибриде Ati+nVidia.
    может кто-нибудь подсказать?

      

    Loki

    9 Feb 14 at 9:45 am

  2. Loki: может кто-нибудь подсказать?

    APEX 1.3 + партиклы от PhysX 3.3, судя по .dll

      

    Zogrim

    9 Feb 14 at 4:08 pm


Оставить комментарий

*

Рейтинг@Mail.ru

Copyright © 2009-2014. PhysXInfo.com | About PhysXInfo.com project | Privacy Policy
PhysX is trademark of NVIDIA Corporation