НОВОСТИ ПРОЕКТЫ ИСП.
PHYSX SDK
ИГРЫ С
GPU PHYSX
СТАТЬИ
О PHYSX
PHYSX ВИКИ ФОРУМ
РУССКИЙ ENGLISH


:: К списку новостей ::

Поприветствуем NVIDIA APEX 1.2: первую версию APEX с поддержкой PhysX SDK 3

нет комментариев

Новая версия NVIDIA APEX -  надстройки над физическим движком PhysX SDK, предназначенной для создания комплексных физических эффектов – доступна для загрузки.

Upd: обновленный APEX SDK 1.2.1

Новый релиз содержит в себе несколько существенных изменений, таких как поддержка PhysX SDK 3 и добавление новых модулей – APEX Turbulence and APEX ForceField.

Обратите внимание, что для создания ассетов, совместимых с APEX 1.2, необходим соответствующий инструментарий – PhysXLab 1.2 and 2.8 PhysX плагины.

Пока на сайте PhysX Registered Developer Program проводятся восстановительные работы, NVIDIA APEX SDK 1.2 можно загрузить через Developer Support Center.

В случае возникновения проблем с регистрацией, обратитесь к нашему руководству.

Основные нововведения

Несмотря на то, что APEX 1.2 теперь поддерживает физический движок PhysX SDK 3 (SDK 3.2, если быть точным), отдельный вариант, совместимый с PhysX SDK 2.8.4, все еще доступен для тех разработчиков, которые по той или иной причине не хотят переходить на новую версию PhysX, однако желают воспользоваться новыми возможностями APEX 1.2.

В целом же, поддержка SDK 3.2 является важнейшей особенностью данного релиза, которая позволит разработчикам, уже использующим PhysX 3 в своих проектах, задействовать еще и функционал APEX SDK. Кроме того, все улучшения, характерные для 3.x поколения движка PhysX SDK, были перенесены и в APEX.

APEX DESTRUCTION

Приятный и неожиданный сюрприз ожидает пользователей модуля APEX Destruction – при использовании PhysX SDK 3.2, скорость расчетов физики твердых тел существенно возрастает – до 3-х раз (по сравнению с APEX 1.1/1.2 на SDK 2.8.4).

Получить подобный прирост производительности (без снижения качества симуляции) удалось за счет особенностей SDK 3.2 – полноценной поддержки многоядерности, использованию SIMD инструкций и алгоритмическим оптимизациям.

График зависимости средней частоты кадров (чем больше, тем лучше) от максимального количества физических объектов в бенчмарке "HallMark Benchmark".

Тестовая система: i7 2600K, GTX 580, 8 GB RAM, Win 7 64-bit | Верт. синхронизация отключена.

Далее – новый алгоритм фрагментации по Вороному, который позволяет получать обломки исключительно выпуклой формы (с ними PhysX SDK работает легче всего) с помощью PhysXLab или API интерфейса.

Другим важным изменением является возможность применять различные алгоритмы фрагментации к разным частям одного ассета (ранее, один ассет – один алгоритм), что упрощает создание сложных разрушаемых объектов, состоящих из материалов с разными свойствами (например, дерева и бетона).

Остальные нововведения больше затрагивают процесс создания и настройки ассетов для модуля APEX Destruction – о них вы можете прочитать в нашем обзоре редактора PhysXLab 1.2.

APEX CLOTHING

Модуль APEX Clothing теперь включает в себя два движка для расчета физики ткани: старый от PhysX SDK 2.8.4 и новый на PhysX 3 – специализированный, ориентированный на симуляцию поведения одежды на персонажах.

PhysX 3 движок называется “встраиваемым” (embedded), так как он существует в виде отдельного блока и может использоваться как в APEX на SDK 3.2, так и в APEX на SDK 2.8.4. В то же время, ткань на старом движке совместима только с вариантом APEX на PhysX SDK 2.8.4

Итак, чем же новое решение для симуляции физики ткани на PhysX 3 отличается от старого, использующего SDK 2.8.4?

  • PhysX 3 ткань была переписана с нуля и заточена исключительно под симуляцию поведения одежды, волос и п.р. на игровых персонажах.
  • Для повышения производительности, у нового движка не считаются коллизии с обычной статической и динамической геометрией сцены. Только со специальными объектами – сферами, коническими капсулами и плоскостями (из которых составляется кинематический рагдолл персонажа).
  • Соответственно, движок на PhysX 3 существенно быстрее, при расчете как как на CPU, так и на GPU.
  • Более точно считается взаимодействие с твердыми телами – за счет использования т.н. “virtual particles” – дополнительных вершин, участвующих при определении столкновений, но не увеличивающих детализацию ткани.
  • Новая ткань может симулироваться в локальном пространстве, чтобы избежать лишних рывков и артефактов при резких движениях персонажа.
  • Алгоритм Long Range Attachments исключает нежелательное растяжение (stretchiness) ткани.
  • Появилась возможность более широко настраивать параметры материалов.

График зависимости времени симуляции за кадр (в миллисекундах, чем меньше тем лучше) от количества акторов, при использовании нового (APEX 1.2) и старого (APEX 1.1) движков для расчета физики ткани. Рачет производится на CPU.

Обновленные PhysX плагины версии 2.8 уже содержат необходимые средства для создания ассетов на новом движке.

Кроме того, у пользователей останется возможность загрузить старые ассеты (APEX 1.1 / SDK 2.8.4) на новом движке (при этом параметры будут преобразованы автоматически), а так же пересохранить их в новом формате.

APEX TURBULENCE

Впервые модуль APEX Turbulence включен в состав общедоступного релиза APEX SDK. Turbulence использует симуляцию на основе эйлеровой сетки для создания детализированных эффектов дыма, огня и пыли.

Модуль Turbulence поддерживает расчет термодинамики (температура от источника может распространяться по сетке и влиять на движение частиц), взаимодействие с твердыми телами и специальные объекты-эффекторы.

Изменяемая степень детализации симуляции (LOD) определяется количеством расчетов за кадр и разрешением эйлеровой сетки.

Стоит отметить, что модуль APEX Turbulence не имеет возможности задействовать центральный процессор  – все расчеты производятся только на GPU с поддержкой CUDA.

APEX PARTICLES

Модуль APEX Particles был обновлен и дополнен недостающим функционалом.

(нажмите на картинку для увеличения)

Дополнительные возможности, такие как .dll редактор-виджет для настройки параметров частиц, позволяют упростить и ускорить интеграцию модуля в игровые приложения.

APEX FORCEFIELD

Новый модуль APEX ForceField предназначен для создания настраиваемых сил, которые можно прикладывать к различным объектам (твердым телам, частицам, ткани), для получения эффектов типа торнадо, ветра, зон нулевой гравитации и п.р.

APEX ForceField совместим только с версией PhysX SDK 3.2 и предназначен для замены механизма т.н. силовых полей (Force Fields), который был изначально встроен в SDK 2.8.4

Список изменений

C полным списком изменений можно ознакомиться в англоязычном разделе нашего сайта.

Автор: Zogrim

August 9th, 2012 at 11:35 am

Оставить комментарий

*

Рейтинг@Mail.ru

Copyright © 2009-2014. PhysXInfo.com | About PhysXInfo.com project | Privacy Policy
PhysX is trademark of NVIDIA Corporation