НОВОСТИ ПРОЕКТЫ ИСП.
PHYSX SDK
ИГРЫ С
GPU PHYSX
СТАТЬИ
О PHYSX
PHYSX ВИКИ ФОРУМ
РУССКИЙ ENGLISH


:: К списку новостей ::

3ds Max 2013: обзор новых возможностей физической системы MassFX

нет комментариев

Autodesk и NVIDIA продолжают воплощать в жизнью идею о создании унифицированной системы симуляции физики для 3ds Max, известную как MassFX.

Что же изменилось в новой версии MassFX, что идет в комплекте с 3ds Max 2013, по сравнению с прошлогодним релизом ? На этот вопрос мы и попытаемся ответить в нашем обзоре.

Одной из основных особенностей MassFX 2013 стало появление отдельного модуля для расчета физики ткани – mCloth. “Под капотом” у mCloth находится все тот же движок PhysX SDK 2.8.4, что и у остальной части MassFX.

mCloth способен рассчитывать взаимодействие ткани с твердыми телами mRigids (второй модуль MassFX), позволяет совершать операции над группами вершин ткани (например, закреплять на месте или привязывать к какому-либо объекту) и сохранять результаты симуляции в виде ключевых кадров.

Стоит отметить, что по функционалу mCloth отличается от средств APEX Clothing, которые можно найти в составе PhysX плагинов - если первый ориентирован на область визуальных эффектов, APEX предназначен для симуляции поведения ткани и одежды в играх, со своим рядом специфических особенностей.

Большой набор изменяемых параметров позволяет получить материю с требуемыми характеристиками – от грубой кожи до невесомого шелка.

Дополнительно, можно контролировать точность физических вычислений и силу взаимодействия с твердыми телами.

mCloth поддерживает возможность разрыва ткани под действием приложенной силы.

Интересным моментом является опциональная визуализация напряжений в материале.

К другой важной особенности mCloth следует отнести т.н. “ballon behavior” – замкнутые поверхности могут быть наполнены внутреним давлением, за счет чего можно имитировать поведения мягких или упругих тел (например, тех же воздушных шаров).

Более того, при повреждении поверхности рассчитывается истечение воздуха – так, проткнутый шарик будет сдуваться и летать по воздуху.

Аппаратное ускорение, хоть и наличествует в настройках, никакого влияния на скорость вычислений не оказывает – возможно, данная опция еще не настроена должным образом.

Итог: mCloth представляет из себя достойное решение для расчета физики поведения ткани, однако, не лишенное ряда “детских” проблем (как, например, очень низкой скорости записи в ключевые кадры, по сравнению с симуляцией во вьюпортах).

Продолжим. В этом релизе объемные деформации (Space Warps) – Динамические силы (Forces), такие как PBomb, Vortex или Wind, получили способность влиять на MassFX объекты, как на твердые тела, так и на ткань.

Данный механизм был разработан в Autodesk  и не использует стандартные “силовые поля” (force fields) из состава PhysX SDK.

Наконец, добавились нормальные авто-генерируемые динамические рагдоллы из biped скелетов.

Благодаря новому алгоритму, динамические рагдоллы теперь ведут себя довольно адекватно даже без дополнительной настройки, а не скручиваются дугой через несколько секунд после начала симуляции (как в предыдущих плагинах).

Кроме основных изменений, описанных выше, в MassFX 2013 присутсвует большое количество мелких улучшений, исправлений и незначительных измненений интерфейса.

Расширены возможности по управлению силой и направлением гравитации в сцене.

Алгоритм генерации выпукло-вогнутых (convex) был улучшен, а его интерфейс стал более дружелюбным.

Физические меши теперь можно отображать не только в виде wireframe каркаса, но и поверхности с затенением (shaded hull). Удобно для композитных объектов.

Наконец, была добавлена возможность одновременно изменять параметры группы сочленений (constraints) одного типа (ранее – только в индивидуальном порядке).

Итог: MassFX подрос и возмужал, однако на данный момент, все еще уступает Reactor’у по функциональным возможностям. Тем не менее, если разработка продолжится, MassFX вскоре сможет догнать и перегнать решение от Havok.

Автор: Zogrim

April 23rd, 2012 at 5:00 pm

Оставить комментарий

*

Рейтинг@Mail.ru

Copyright © 2009-2014. PhysXInfo.com | About PhysXInfo.com project | Privacy Policy
PhysX is trademark of NVIDIA Corporation